Senin, 18 Desember 2017

Tools Audit: Nessus

Abyantama El Anwary Putra
10114089
4KA15

Nessus dibuat oleh Renaud Deraison pada tahun 1998. Nessus adalah salah satu scanner keamanan jaringan yang harus digunakan oleh administrator system. Nessus merupakan sebuah software scanning, yang dapat digunakan untuk meng-audit kemanan sebuah sistem, seperti Vulnerability, misconfiguration, security patch yang belum diaplikasikan, default password, dan denial of service. Nessus berfungsi untuk monitoring lalu-lintas jaringan.

Dikarenakan fungsi dari Nessus dapat digunakan untuk mendeteksi adanya kelemahan ataupun cacat dari suatu sistem maka Nessus menjadi salah satu tool andalan ketika melakukan audit keamanan suatu sistem. Sebelum Nessus versi 3, aplikasi ini bersifat open source dan menjadi salah satu primadona di dunia open source. Namun sekarang mulai Nessus versi 3 oleh Teenable Security dijadikan sebagai aplikasi propietary dan closed source

Nessus dapat digunakan untuk melakukan audit sebagai berikut:
  • ·          credentialed and un-credentialed port scanning.
  • ·          network based vulnerability scanning.
  • ·         credentialed based patch audits for Windows and most UNIX platforms.
  • ·         redentialed configuration auditing of most Windows and UNIX platforms.
  • ·         robust and comprehensive credentialed security testing of 3rd party applications.
  • ·         custom and embedded web application vulnerability testing.
  • ·         SQL database configuration auditing.
  • ·         software enumeration on Unix and Windows.
  • ·         Testing anti-virus installs for out-of date signatures and configuration errors. 

INSTALASI

Untuk menginstall nessus pada komputer kita, berikut saya berikan contohnya pada Ubuntu 12. Proses penginstalannya sebagai berikut :



2. Install paket file deb dari nessus yang sudah di download

$ sudo dpkg -i Nessus*

3. Setelah selesai, jalankan service nessus nya

$ sudo service nessusd start

4. Pertama kali kita harus membuat user nessus baru untuk nantinya digunakan untuk login di nessus

$ sudo /opt/nessus/sbin/nessus-adduser

5. Nessus ini belum dapat digunakan jika kita belum melakukan register terlebih dahulu, untuk mendapatkan code serialnya silahkan daftar disini : http://www.tenable.com/products/nessus/nessus-homefeed

Setelah mendaftar nanti code akan dikirimkan melalui email.

6. Setelah mendapatkan code nya, maka coba untuk di registerkan nessus nya dengan code tersebut

$ sudo /opt/nessus/bin/nessus-fetch --register

Tunggu hingga proses instalasi dan update selesai.

7. Jika kita akan melakukan update manual dapat menggunakan perintah :

$ sudo /opt/nessus/sbin/nessusd -R


Pada kali ini saya akan melakukan test advance scan yang hasilnya akan menjadi seperti ini.

 ·         Tingkat kerawanan level : medium. Penjelasan dan solusi ada pada gambar dibawah ini:




  • ·         Pada advanced scan disini terdapat 27 info. Risk Factornya tidak ada.


Selasa, 31 Oktober 2017

AUDIT IT

Abyantama El Anwary Putra
4KA15
10114089

a.       Pengertian Audit IT
Audit teknologi informasi atau information systems (IS) audit adalah bentuk pengawasan dan pengendalian dari infrastruktur teknologi informasi secara menyeluruh. Audit teknologi informasi ini dapat berjalan bersama-sama dengan audit finansial dan audit internal, atau dengan kegiatan pengawasan dan evaluasi lain yang sejenis. Pada mulanya istilah ini dikenal dengan audit pemrosesan data elektronik, dan sekarang audit teknologi informasi secara umum merupakan proses pengumpulan dan evaluasi dari semua kegiatan sistem informasi dalam perusahaan itu. Istilah lain dari audit teknologi informasi adalah audit komputer yang banyak dipakai untuk menentukan apakah aset sistem informasi perusahaan itu telah bekerja secara efektif, dan integratif dalam mencapai target organisasinya.

Audit IT yang pada awalnya lebih dikenal sebagai EDP Audit (Electronic Data Processing) telah mengalami perkembangan yang pesat. Perkembangan Audit IT ini didorong oleh kemajuan teknologi dalam sistem keuangan, meningkatnya kebutuhan akan kontrol IT, dan pengaruh dari komputer itu sendiri untuk menyelesaikan tugas-tugas penting. Pemanfaatan teknologi komputer ke dalam sistem keuangan telah mengubah cara kerja sistem keuangan, yaitu dalam penyimpanan data, pengambilan kembali data, dan pengendalian. Sistem keuangan pertama yang menggunakan teknologi komputer muncul pertama kali tahun 1954. Selama periode 1954 sampai dengan 1960-an profesi audit masih menggunakan komputer. Pada pertengahan 1960-an terjadi perubahan pada mesin komputer, dari mainframe menjadi komputer yang lebih kecil dan murah.
Pada tahun 1968, American Institute of Certified Public Accountants (AICPA) ikut mendukung pengembangan EDP auditing. Sekitar periode ini pula para auditor bersama-sama mendirikan Electronic Data Processing Auditors Association (EDPAA). Tujuan lembaga ini adalah untuk membuat suatu tuntunan, prosedur, dan standar bagi audit EDP. Pada tahun 1977, edisi pertama Control Objectives diluncurkan. Publikasi ini kemudian dikenal sebagai Control Objectives for Information and Related Technology (CobiT). Tahun 1994, EDPAA mengubah namanya menjadi Information System Audit (ISACA). Selama periode akhir 1960-an sampai saat ini teknologi TI telah berubah dengan cepat dari mikrokomputer dan jaringan ke internet. Pada akhirnya perubahan-perubahan tersebut ikut pula menentukan perubahan pada audit IT.

b.      Jenis Audit IT
1. Sistem dan aplikasi.
Memeriksa apakah sistem dan aplikasi sesuai dengan kebutuhan organisasi, berdayaguna, dan memiliki kontrol yang cukup baik untuk menjamin keabsahan, kehandalan, tepat waktu, dan keamanan pada input, proses, output pada semua tingkat kegiatan sistem.
2. Fasilitas pemrosesan informasi.
Memeriksa apakah fasilitas pemrosesan terkendali untuk menjamin ketepatan waktu, ketelitian, dan pemrosesan aplikasi yang efisien dalam keadaan normal dan buruk.
3. Pengembangan sistem.
Memeriksa apakah sistem yang dikembangkan mencakup kebutuhan obyektif organisasi.
4. Arsitektur perusahaan dan manajemen TI
Memeriksa apakah manajemen TI dapat mengembangkan struktur organisasi dan prosedur yang menjamin kontrol dan lingkungan yang berdaya guna untuk pemrosesan informasi.
5. Client/Server, telekomunikasi, intranet, dan ekstranet
Memeriksa apakah kontrol-kontrol berfungsi pada client, server, dan jaringan yang menghubungkan client dan server.

c.        Metodologi Audit IT.
Dalam praktiknya, tahapan-tahapan dalam audit IT tidak berbeda dengan audit pada umumnya, sebagai berikut :
1. Tahapan Perencanaan.
Sebagai suatu pendahuluan mutlak perlu dilakukan agar auditor mengenal benar obyek yang akan diperiksa sehingga menghasilkan suatu program audit yang didesain sedemikian rupa agar pelaksanaannya akan berjalan efektif dan efisien.
2. Mengidentifikasikan reiko dan kendali.
Untuk memastikan bahwa qualified resource sudah dimiliki, dalam hal ini aspek SDM yang berpengalaman dan juga referensi praktik-praktik terbaik.
3. Mengevaluasi kendali dan mengumpulkan bukti-bukti.
Melalui berbagai teknik termasuk survei, interview, observasi, dan review dokumentasi.
4. Mendokumentasikan.
Mengumpulkan temuan-temuan dan mengidentifikasikan dengan auditee.
5. Menyusun laporan.
Mencakup tujuan pemeriksaan, sifat, dan kedalaman pemeriksaan yang dilakukan.

d.       Alasan dilakukannya Audit IT.
Ron Webber, Dekan Fakultas Teknologi Informasi, monash University, dalam salah satu bukunya Information System Controls and Audit (Prentice-Hall, 2000) menyatakan beberapa alasan penting mengapa Audit IT perlu dilakukan, antara lain :
1. Kerugian akibat kehilangan data.
2. Kesalahan dalam pengambilan keputusan.
3. Resiko kebocoran data.
4. Penyalahgunaan komputer.
5. Kerugian akibat kesalahan proses perhitungan.
6. Tingginya nilai investasi perangkat keras dan perangkat lunak komputer.

e.  Manfaat Audit IT.
1. Manfaat pada saat Implementasi (Pre-Implementation Review)
– Institusi dapat mengetahui apakah sistem yang telah dibuat sesuai dengan kebutuhan ataupun memenuhi acceptance criteria.
– Mengetahui apakah pemakai telah siap menggunakan sistem tersebut.
– Mengetahui apakah outcome sesuai dengan harapan manajemen.
2. Manfaat setelah sistem live (Post-Implementation Review)
– Institusi mendapat masukan atas risiko-risiko yang masih yang masih ada dan saran untuk penanganannya.
– Masukan-masukan tersebut dimasukkan dalam agenda penyempurnaan sistem, perencanaan strategis, dan anggaran pada periode berikutnya.
– Bahan untuk perencanaan strategis dan rencana anggaran di masa mendatang.
– Memberikan reasonable assurance bahwa sistem informasi telah sesuai dengan kebijakan atau prosedur yang telah ditetapkan.
– Membantu memastikan bahwa jejak pemeriksaan (audit trail) telah diaktifkan dan dapat digunakan oleh manajemen, auditor maupun pihak lain yang berwewenang melakukan pemeriksaan.
– Membantu dalam penilaian apakah initial proposed values telah terealisasi dan saran tindak lanjutnya.




Sumber
http://id.wikipedia.org/wiki/Audit_teknologi_informasi
http://irmarr.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/folder/0.0
http://juliocaesarz.blogspot.com/2011/03/it-audit-trail.html
http://rangga-dwid.blogspot.com/2013_05_01_archive.html

https://wisudarini.wordpress.com/2011/11/02/audit-teknologi-informasi/

Sabtu, 11 Maret 2017

Desain & Mnj.Jaringan Komputer (Tugas 1)

A.      Mencari IP Address
Internet Protocol Address merupakan kepanjangan dari IP address. Pengertian IP address adalah suatu identitas numerik yang dilabelkan kepada suatu alat seperti komputer, router atau printer yang terdapat dalam suatu jaringan komputer yang menggunakan internet protocol sebagai sarana komunikasi. IP address memiliki dua fungsi, yakni:
1.       Sebagai alat identifikasi host atau antarmuka pada jaringan
2.       Sebagai alamat lokasi jaringan

Disini saya akan mencari IP Address dari situs studensite.gunadarma.ac.id,untuk mencari ip address nya saya menggunakan cmd. Dengan cara:
        1. Buka CMD (star-run-ketik cmd)
        2. Pada jendela command prompt atau cmd ketikan
“nslookup studensite.gunadarma.ac.id”
,lalu enter

3.       Akan muncul seperti gambar dibawah


Pada gambar diatas ini kita akan mendapatkan pula alamat ip dari website tsb, alamatnya adalah 202.125.94.165

B.      Mencari Response Time

Response time  adalah waktu tanggap yg diberikan oleh antar muka/interface ketika user merequest/mengirim permintaaan ke komputer. Secara umum, pengguna menginginkan bahwa program aplikasinya dapat memberikan waktu tanggap yang sependek – pendeknya. Tetapi waktu tanggap yang baik memang tidak dapat ditentukan, karena ada beberapa aspek yang mempengaruhi. Pada gambar dibawah memberikan contoh Response time dari situs studentsite.gunadarma.ac.id


C.      Traffic

istilah traffic dapat didefinisikan sebagai banyaknya informasi yang melewati suatu channel komunikasi (medium komunikasi). untuk mengecek bagaimana traffic nya  mengunakan situs http://www/statshow.com/




D.      Cek Koneksi

Situs web yang bisa dipakai untuk cek koneksi yaitu speedtest.net. Saya memakai internet Telkom speedy dengan kecepatan 1mbps.




Rabu, 11 Januari 2017

Algoritma Minimax

Kelompok II
10114089 - ABYANTAMA EL ANWARY
13114345 - DWIKO DARMAWAN
14114539 - GILANG AGUNG HARSONO
16114005 - LAURENTIUS ELNO
18114968 - RAYMOND DWIPA GUSTAVO

Algoritma MINIMAX

Kecerdasan buatan
Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

Sejarah Artificial Intelligence dalam Game

Pada tahun 1769, dataran Eropa dikejutkan dengan suatu permainan catur yang dapat menjawab langkah-langkah permainan catur yang belum ditentukan terlebih dahulu. Mesin ini disebut dengan Maelzel Chess Automation dan dibuat oleh Wolfgang Von Kempelan (1734-1804) dari Hungaria. Akan tetapi mesin ini akhirnya terbakar pada tahun 1854 di Philadelphia Amerika Serikat.banyak orang tidak percaya akan kemampuan mesin tersebut. Dan seorang penulis dari Amerika Serikat, Edgar Allan Poe (1809-1849) menulis sanggahan terhadap mesin tersebut, dia dan kawan-kawannya ternyata benar, bahwa mesin tersebut adalah tipuan, dan kenyataannya bukanlah aoutomation, tetapi merupakan konstruksi yang sangat baik yang dikontrol oleh seorang pemain catur handal yang bersembunyi di dalamnya.

Usaha untuk membuat konstruksi mesin permainan terus dilanjutkan pada tahun 1914, dan mesin yang pertama kali didemonstrasikan adalah mesin permainan catur. Penemu mesin ini adalah Leonardo Torres Y Quevedo, direktur dari Laboratorio de Automatica di Madrid, Spanyol. Beberapa tahun kemudian, ide permainan catur dikembangkan dan diterapkan di komputer oleh Arthur L. Samuel dari IBM dan dikembangkan lebih lanjut oleh Claude Shannon.

 Artificial Intelligence dalam Game

Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia.
Game AI adalah aplikasi untuk memodelkan karakter yang terlibat dalam permainan baik sebagai lawan, ataupun karakter pendukung yang merupakan bagian dari permainan tetapi tidak ikut bermain (NPC = Non Playable Character). Peranan kecerdasan buatan dalam hal interaksi pemain dengan permainan adalah pada penggunaan interaksi yang bersifat alami yaitu yang biasa digunakan menusia untuk berinteraksi dengan sesama manusia. Contoh media interaksi ialah:
·         Penglihatan (vision)
·         Suara (voice), ucapan (speech)
·         Gerakan anggota badan ( gesture)
Untuk pembentukan Artificial Intelligence pada game ternyata digunakan pula algoritma, yaitu jenis pohon n-ary untuk suatu struktur. Implementasi pohon (tree) ini biasa disebut game tree. Berdasarkan game tree inilah sebuah game disusun algoritma kecerdasan buatannya. Artificial intellegence yang disematkan dalam sebuah game yang membentuk analisis game tree biasanya merepresentasikan kondisi atau posisi permainan dari game sebagai suatu node, dan merepresentasikan langkah yang mungkin dilakukan sebagai sisi berarah yang menghubungkan node kondisi tersebut ke anak (child) sebagaimana representasi suatu pohon (tree).

Namun, biasanya representasi langsung tersebut mempunyai kelemahan, yaitu representasi data pohon akan menjadi sangat lebar dan banyak. Mungkin bagi sebuah mesin komputer mampu melakukan kalkulasi sebanyak apapun masalah, namun game tree yang lebar dan besar memberikan beberapa masalah, antara lain konsumsi proses memori, kapasitas penyimpanan yang cukup besar dan kinerja yang kurang pada konsol game berspesifikasi rendah. Karena itu dibentuklah beberapa algoritma dan penyederhanaan bagi sebuah game tree.

Pada salah satu contoh game klasik, yaitu tic tac toe, penyederhanaan dapat dilakukan dengan berbagai metode. Salah satu diantaranya adalah minimax. Metode ini berhasil diterapkan dan memberikan nilai reduksi yang cukup signifikan. Dan tidak hanya bisa digunakan secara monoton, minimax juga bisa digunakan untuk game-game yang lebih rumit seperti catur, tentunya dengan algoritma dan representasi berbeda. Selain itu ada beberapa metode yang lain yang bisa dipakai dalam pembuatan games.

Apa itu Algoritma Minimax ?
Minimax yang merupakan salah satu metode penerapan (implementasi) pohon n-ary pada suatu game, menandakan bahwa implementasi struktur (pohon khusunya) sangatlah diperlukan pada pembuatan dan penerapan Artificial Intelligence, dan tidak menutup kemungkinan ilmu dan metode baru yang lebih canggih akan ditemukan di masa depan.
Algoritma minimax merupakan basis dari semua permainan berbasis AI seperti permainan catur misalnya. AI permainan catur tentunya sudah sangat terkenal dimana AI tersebut bahkan dapat mengalahkan juara dunia sekalipun. Pada algoritma minimax, pengecekan akan seluruh kemungkinan yang ada sampai akhir permainan dilakukan. Pengecekan tersebut akan menghasilkan pohon permainan yang berisi semua kemungkinan tersebut. Tentunya dibutuhkan resource yang berskala besar untuk menangani komputasi pencarian pohon solusi tersebut berhubung kombinasi kemungkinan untuk sebuah permainan catur pada setiap geraknya sangat banyak sekali. Keuntungan yang didapat dengan menggunakan algoritma minimax yaitu algoritma minimax mampu menganalisis segala kemungkinan posisi permainan untuk menghasilkan keputusan yang terbaik karena algoritma minimax ini bekerja secara rekursif dengan mencari langkah yang akan membuat lawan mengalami kerugian minimum. Semua strategi lawan akan dihitung dengan algoritma yang sama dan seterusnya. Ini berarti, pada langkah pertama komputer akan menganalisis seluruh pohon permainan. Dan untuk setiap langkahnya, komputer akan memilih langkah yang paling membuat lawan mendapatkan keuntungan minimum, dan yang paling membuat komputer itu sendiri mendapatkan keuntungan maksimum. Dalam penentuan keputusan tersebut dibutuhkan suatu nilai yang merepresentasikan kerugian atau keuntungan yang akan diperoleh jika langkah tersebut dipilih. Untuk itulah disini digunakan sebuah fungsi heurisitic untuk mengevaluasi nilai sebagai nilai yang merepresentasikan hasil permainan yang akan terjadi jika langkah tersebut dipilih. Biasanya pada permainan tic tac toe ini digunakan nilai 1,0,-1 untuk mewakilkan hasil akhir permainan berupa menang, seri, dan kalah. Dari nilai-nilai heuristic inilah komputer akan menentukan simpul mana dari pohon permainan yang akan dipilih, tentunya simpul yang akan dipilih tersebut adalah simpul dengan nilai heuristic yang akan menuntun permainan ke hasil akhir yang menguntungkan bagi komputer.

Algoritma minimax merupakan algoritma yang diterapkan dalam game yang melibatkan dua pemain yang saling bergantian, seperti tic-tac-toe, chess, go, othello dan game yang menggunakan strategi atau logika lainnya. Persamaan antara semua game tersebut yaitu semua merupakan game logika dan game dengan informasi yang lengkap. Ini berarti bahwa game merupakan sekumpulan aturan main dan dasar pemikiran yang logis. Adanya aturan main dan dasar pemikiran yang logis tersebut, maka nantinya setiap pemain dapat mengetahui semua langkah yang mungkin dari pemain lawannya, sehingga pemain bisa tetap “memantau” kondisi permainan sewaktu game sedang berlangsung .





Algoritma minimax merupakan salah satu algoritma yang sering digunakan untuk game kecerdasan buatan yang menggunakan teknik depth first search (DFS) dalam pencariannya pada pohon dengan kedalaman terbatas. Algoritma minimax digunakan untuk memilih langkah terbaik, dimana kedua pemain akan saling berusaha untuk  memenangkan permainan. Selain itu, algoritma minimax ini bekerja secara rekursif dengan mencari langkah yang akan membuat lawan mengalami kerugian minimum. Algoritma minimax mendeskripsikan kondisi apabila terdapat pemain yang mengalami keuntungan, pemain lain akan mengalami kerugian senilai dengan keuntungan yang diperoleh lawan dan sebaliknya.

 Algoritma minimax akan melakukan pengecekan pada seluruh kemungkinan yang ada, sehingga akan menghasilkan pohon permainan yang berisi semua kemungkinan permainan. Dengan pohon permainan ini setiap pemain mengetahui langkah-langkah yang mungkin diberikan pada situasi permainan saat ini. Sehingga untuk setiap langkah dan semua langkah selanjutnya dapat diketahui. Dalam repersentasi pohon pada algoritma minimax, terdapat dua jenis simpul, yaitu simpul min dan simpul max. Max akan memilih langkah dengan nilai tertinggi dan min akan memilih langkah dengan nilai terendah . Dalam penentuan keputusan max/min tersebut dibutuhkan suatu nilai yang merepresentasikan kerugian atau keuntungan yang akan diperoleh jika langkah tersebut dipilih. Untuk itulah disini digunakan sebuah fungsi heuristik.

Fungsi heuristik yang digunakan algoritma ini adalah fungsi heuristik statis . Fungsi heuristik digunakan untuk mengevaluasi nilai sebagai nilai yang merepresentasikan hasil permainan yang akan terjadi jika langkah tersebut dipilih. Dari nilai-nilai heuristik inilah komputer akan menentukan simpul mana dari pohon permainan yang akan dipilih, tentunya simpul yang akan dipilih tersebut adalah simpul dengan nilai heuristik yang akan menuntun permainan ke hasil akhir yang menguntungkan bagi komputer. Untuk proses dan cara kerja algoritma yang lebih jelasnya lagi, dapat dilihat pada Gambar 2.10 yang merepresentasikan cara kerja algoritma Minimax.Fungsi heuristik yang digunakan algoritma ini adalah fungsi heuristik statis. Fungsi heuristik digunakan untuk mengevaluasi nilai sebagai nilai yang merepresentasikan hasil permainan yang akan terjadi jika langkah tersebut dipilih. Dari nilai-nilai heuristik inilah komputer akan menentukan simpul mana dari pohon permainan yang akan dipilih, tentunya simpul yang akan dipilih tersebut adalah simpul dengan nilai heuristik yang akan menuntun permainan ke hasil akhir yang menguntungkan bagi komputer.








Sumber
http://web.eecs.umich.edu/~akamil/teaching/sp03/minimax.pdf
https://id.wikipedia.org/wiki/Teori_permainan
https://id.wikipedia.org/wiki/Minimax
http://www.catatanfadil.com/2014/03/teori-game.html
http://majalah1000guru.net/2011/07/teori-permainan-game-theory/
https://sutrisnoadityo.wordpress.com/2013/10/12/teori-permainan-game-theory/
http://rinaforall.blogspot.co.id/2013/04/algoritma-minimax.html
https://laskyargiovane.wordpress.com/2016/04/25/artificial-intelligence-kecerdasan-buatan-pada-game/
https://setiyanugroho.wordpress.com/2011/04/12/kecerdasan-buatan-dalam-game/