Sabtu, 11 Maret 2017

Desain & Mnj.Jaringan Komputer (Tugas 1)

A.      Mencari IP Address
Internet Protocol Address merupakan kepanjangan dari IP address. Pengertian IP address adalah suatu identitas numerik yang dilabelkan kepada suatu alat seperti komputer, router atau printer yang terdapat dalam suatu jaringan komputer yang menggunakan internet protocol sebagai sarana komunikasi. IP address memiliki dua fungsi, yakni:
1.       Sebagai alat identifikasi host atau antarmuka pada jaringan
2.       Sebagai alamat lokasi jaringan

Disini saya akan mencari IP Address dari situs studensite.gunadarma.ac.id,untuk mencari ip address nya saya menggunakan cmd. Dengan cara:
        1. Buka CMD (star-run-ketik cmd)
        2. Pada jendela command prompt atau cmd ketikan
“nslookup studensite.gunadarma.ac.id”
,lalu enter

3.       Akan muncul seperti gambar dibawah


Pada gambar diatas ini kita akan mendapatkan pula alamat ip dari website tsb, alamatnya adalah 202.125.94.165

B.      Mencari Response Time

Response time  adalah waktu tanggap yg diberikan oleh antar muka/interface ketika user merequest/mengirim permintaaan ke komputer. Secara umum, pengguna menginginkan bahwa program aplikasinya dapat memberikan waktu tanggap yang sependek – pendeknya. Tetapi waktu tanggap yang baik memang tidak dapat ditentukan, karena ada beberapa aspek yang mempengaruhi. Pada gambar dibawah memberikan contoh Response time dari situs studentsite.gunadarma.ac.id


C.      Traffic

istilah traffic dapat didefinisikan sebagai banyaknya informasi yang melewati suatu channel komunikasi (medium komunikasi). untuk mengecek bagaimana traffic nya  mengunakan situs http://www/statshow.com/




D.      Cek Koneksi

Situs web yang bisa dipakai untuk cek koneksi yaitu speedtest.net. Saya memakai internet Telkom speedy dengan kecepatan 1mbps.




Rabu, 11 Januari 2017

Algoritma Minimax

Kelompok II
10114089 - ABYANTAMA EL ANWARY
13114345 - DWIKO DARMAWAN
14114539 - GILANG AGUNG HARSONO
16114005 - LAURENTIUS ELNO
18114968 - RAYMOND DWIPA GUSTAVO

Algoritma MINIMAX

Kecerdasan buatan
Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

Sejarah Artificial Intelligence dalam Game

Pada tahun 1769, dataran Eropa dikejutkan dengan suatu permainan catur yang dapat menjawab langkah-langkah permainan catur yang belum ditentukan terlebih dahulu. Mesin ini disebut dengan Maelzel Chess Automation dan dibuat oleh Wolfgang Von Kempelan (1734-1804) dari Hungaria. Akan tetapi mesin ini akhirnya terbakar pada tahun 1854 di Philadelphia Amerika Serikat.banyak orang tidak percaya akan kemampuan mesin tersebut. Dan seorang penulis dari Amerika Serikat, Edgar Allan Poe (1809-1849) menulis sanggahan terhadap mesin tersebut, dia dan kawan-kawannya ternyata benar, bahwa mesin tersebut adalah tipuan, dan kenyataannya bukanlah aoutomation, tetapi merupakan konstruksi yang sangat baik yang dikontrol oleh seorang pemain catur handal yang bersembunyi di dalamnya.

Usaha untuk membuat konstruksi mesin permainan terus dilanjutkan pada tahun 1914, dan mesin yang pertama kali didemonstrasikan adalah mesin permainan catur. Penemu mesin ini adalah Leonardo Torres Y Quevedo, direktur dari Laboratorio de Automatica di Madrid, Spanyol. Beberapa tahun kemudian, ide permainan catur dikembangkan dan diterapkan di komputer oleh Arthur L. Samuel dari IBM dan dikembangkan lebih lanjut oleh Claude Shannon.

 Artificial Intelligence dalam Game

Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia.
Game AI adalah aplikasi untuk memodelkan karakter yang terlibat dalam permainan baik sebagai lawan, ataupun karakter pendukung yang merupakan bagian dari permainan tetapi tidak ikut bermain (NPC = Non Playable Character). Peranan kecerdasan buatan dalam hal interaksi pemain dengan permainan adalah pada penggunaan interaksi yang bersifat alami yaitu yang biasa digunakan menusia untuk berinteraksi dengan sesama manusia. Contoh media interaksi ialah:
·         Penglihatan (vision)
·         Suara (voice), ucapan (speech)
·         Gerakan anggota badan ( gesture)
Untuk pembentukan Artificial Intelligence pada game ternyata digunakan pula algoritma, yaitu jenis pohon n-ary untuk suatu struktur. Implementasi pohon (tree) ini biasa disebut game tree. Berdasarkan game tree inilah sebuah game disusun algoritma kecerdasan buatannya. Artificial intellegence yang disematkan dalam sebuah game yang membentuk analisis game tree biasanya merepresentasikan kondisi atau posisi permainan dari game sebagai suatu node, dan merepresentasikan langkah yang mungkin dilakukan sebagai sisi berarah yang menghubungkan node kondisi tersebut ke anak (child) sebagaimana representasi suatu pohon (tree).

Namun, biasanya representasi langsung tersebut mempunyai kelemahan, yaitu representasi data pohon akan menjadi sangat lebar dan banyak. Mungkin bagi sebuah mesin komputer mampu melakukan kalkulasi sebanyak apapun masalah, namun game tree yang lebar dan besar memberikan beberapa masalah, antara lain konsumsi proses memori, kapasitas penyimpanan yang cukup besar dan kinerja yang kurang pada konsol game berspesifikasi rendah. Karena itu dibentuklah beberapa algoritma dan penyederhanaan bagi sebuah game tree.

Pada salah satu contoh game klasik, yaitu tic tac toe, penyederhanaan dapat dilakukan dengan berbagai metode. Salah satu diantaranya adalah minimax. Metode ini berhasil diterapkan dan memberikan nilai reduksi yang cukup signifikan. Dan tidak hanya bisa digunakan secara monoton, minimax juga bisa digunakan untuk game-game yang lebih rumit seperti catur, tentunya dengan algoritma dan representasi berbeda. Selain itu ada beberapa metode yang lain yang bisa dipakai dalam pembuatan games.

Apa itu Algoritma Minimax ?
Minimax yang merupakan salah satu metode penerapan (implementasi) pohon n-ary pada suatu game, menandakan bahwa implementasi struktur (pohon khusunya) sangatlah diperlukan pada pembuatan dan penerapan Artificial Intelligence, dan tidak menutup kemungkinan ilmu dan metode baru yang lebih canggih akan ditemukan di masa depan.
Algoritma minimax merupakan basis dari semua permainan berbasis AI seperti permainan catur misalnya. AI permainan catur tentunya sudah sangat terkenal dimana AI tersebut bahkan dapat mengalahkan juara dunia sekalipun. Pada algoritma minimax, pengecekan akan seluruh kemungkinan yang ada sampai akhir permainan dilakukan. Pengecekan tersebut akan menghasilkan pohon permainan yang berisi semua kemungkinan tersebut. Tentunya dibutuhkan resource yang berskala besar untuk menangani komputasi pencarian pohon solusi tersebut berhubung kombinasi kemungkinan untuk sebuah permainan catur pada setiap geraknya sangat banyak sekali. Keuntungan yang didapat dengan menggunakan algoritma minimax yaitu algoritma minimax mampu menganalisis segala kemungkinan posisi permainan untuk menghasilkan keputusan yang terbaik karena algoritma minimax ini bekerja secara rekursif dengan mencari langkah yang akan membuat lawan mengalami kerugian minimum. Semua strategi lawan akan dihitung dengan algoritma yang sama dan seterusnya. Ini berarti, pada langkah pertama komputer akan menganalisis seluruh pohon permainan. Dan untuk setiap langkahnya, komputer akan memilih langkah yang paling membuat lawan mendapatkan keuntungan minimum, dan yang paling membuat komputer itu sendiri mendapatkan keuntungan maksimum. Dalam penentuan keputusan tersebut dibutuhkan suatu nilai yang merepresentasikan kerugian atau keuntungan yang akan diperoleh jika langkah tersebut dipilih. Untuk itulah disini digunakan sebuah fungsi heurisitic untuk mengevaluasi nilai sebagai nilai yang merepresentasikan hasil permainan yang akan terjadi jika langkah tersebut dipilih. Biasanya pada permainan tic tac toe ini digunakan nilai 1,0,-1 untuk mewakilkan hasil akhir permainan berupa menang, seri, dan kalah. Dari nilai-nilai heuristic inilah komputer akan menentukan simpul mana dari pohon permainan yang akan dipilih, tentunya simpul yang akan dipilih tersebut adalah simpul dengan nilai heuristic yang akan menuntun permainan ke hasil akhir yang menguntungkan bagi komputer.

Algoritma minimax merupakan algoritma yang diterapkan dalam game yang melibatkan dua pemain yang saling bergantian, seperti tic-tac-toe, chess, go, othello dan game yang menggunakan strategi atau logika lainnya. Persamaan antara semua game tersebut yaitu semua merupakan game logika dan game dengan informasi yang lengkap. Ini berarti bahwa game merupakan sekumpulan aturan main dan dasar pemikiran yang logis. Adanya aturan main dan dasar pemikiran yang logis tersebut, maka nantinya setiap pemain dapat mengetahui semua langkah yang mungkin dari pemain lawannya, sehingga pemain bisa tetap “memantau” kondisi permainan sewaktu game sedang berlangsung .





Algoritma minimax merupakan salah satu algoritma yang sering digunakan untuk game kecerdasan buatan yang menggunakan teknik depth first search (DFS) dalam pencariannya pada pohon dengan kedalaman terbatas. Algoritma minimax digunakan untuk memilih langkah terbaik, dimana kedua pemain akan saling berusaha untuk  memenangkan permainan. Selain itu, algoritma minimax ini bekerja secara rekursif dengan mencari langkah yang akan membuat lawan mengalami kerugian minimum. Algoritma minimax mendeskripsikan kondisi apabila terdapat pemain yang mengalami keuntungan, pemain lain akan mengalami kerugian senilai dengan keuntungan yang diperoleh lawan dan sebaliknya.

 Algoritma minimax akan melakukan pengecekan pada seluruh kemungkinan yang ada, sehingga akan menghasilkan pohon permainan yang berisi semua kemungkinan permainan. Dengan pohon permainan ini setiap pemain mengetahui langkah-langkah yang mungkin diberikan pada situasi permainan saat ini. Sehingga untuk setiap langkah dan semua langkah selanjutnya dapat diketahui. Dalam repersentasi pohon pada algoritma minimax, terdapat dua jenis simpul, yaitu simpul min dan simpul max. Max akan memilih langkah dengan nilai tertinggi dan min akan memilih langkah dengan nilai terendah . Dalam penentuan keputusan max/min tersebut dibutuhkan suatu nilai yang merepresentasikan kerugian atau keuntungan yang akan diperoleh jika langkah tersebut dipilih. Untuk itulah disini digunakan sebuah fungsi heuristik.

Fungsi heuristik yang digunakan algoritma ini adalah fungsi heuristik statis . Fungsi heuristik digunakan untuk mengevaluasi nilai sebagai nilai yang merepresentasikan hasil permainan yang akan terjadi jika langkah tersebut dipilih. Dari nilai-nilai heuristik inilah komputer akan menentukan simpul mana dari pohon permainan yang akan dipilih, tentunya simpul yang akan dipilih tersebut adalah simpul dengan nilai heuristik yang akan menuntun permainan ke hasil akhir yang menguntungkan bagi komputer. Untuk proses dan cara kerja algoritma yang lebih jelasnya lagi, dapat dilihat pada Gambar 2.10 yang merepresentasikan cara kerja algoritma Minimax.Fungsi heuristik yang digunakan algoritma ini adalah fungsi heuristik statis. Fungsi heuristik digunakan untuk mengevaluasi nilai sebagai nilai yang merepresentasikan hasil permainan yang akan terjadi jika langkah tersebut dipilih. Dari nilai-nilai heuristik inilah komputer akan menentukan simpul mana dari pohon permainan yang akan dipilih, tentunya simpul yang akan dipilih tersebut adalah simpul dengan nilai heuristik yang akan menuntun permainan ke hasil akhir yang menguntungkan bagi komputer.








Sumber
http://web.eecs.umich.edu/~akamil/teaching/sp03/minimax.pdf
https://id.wikipedia.org/wiki/Teori_permainan
https://id.wikipedia.org/wiki/Minimax
http://www.catatanfadil.com/2014/03/teori-game.html
http://majalah1000guru.net/2011/07/teori-permainan-game-theory/
https://sutrisnoadityo.wordpress.com/2013/10/12/teori-permainan-game-theory/
http://rinaforall.blogspot.co.id/2013/04/algoritma-minimax.html
https://laskyargiovane.wordpress.com/2016/04/25/artificial-intelligence-kecerdasan-buatan-pada-game/
https://setiyanugroho.wordpress.com/2011/04/12/kecerdasan-buatan-dalam-game/











Jumat, 22 April 2016

Kelompok 1 - Manajemen Layanan Sistem Informasi

Abyantama El Anwary                                   10114089
Aditio A.P                                                       10114280
Agung Kristia                                                 10114470
Ahmad Hasbi A.S                                          10114563
Aldi Ulul Azmi                                              10114748

1.     1.  Service Asset and Configuration Management

Apa itu Asset and Configuration Management?

Asset and Configuration Management adalah salah satu bagian dari Service Transition di ITIL. Dalam ITIL V3 proses Configuration Management digabung dengan Asset Management dan disebut Service Asset and Configuration Management. Salah satu tujuan proses ini adalah mendukung proses-proses Service Management dengan memberikan informasi yang akurat sehingga memungkinkan pengambilan keputusan pada saat yang tepat (OGC, 2007).

Karena informasi yang diberikan adalah informasi dari banyak aset/CI (Configuration Item), maka dibutuhkan tempat menyimpan yang sesuai dengan dinamisme proses-proses Service Management (Ayat, 2009). ITIL mendefinisikan tempat penyimpanan data ini sebagai CMDB. Sumber Data yang ada di dalam CMDB tentunya harus data yang terbaru dan terakurat. Versi data yang ada di dalam suatu organisasi beragam, terdapat data di akuntansi, sistem management, sistem network management, database inventory, dan data lainnya. ITIL menuntut  agar data di CMDB dapat dipakai sebagai “Single source of truth” (Satu-satunya data yang dianggap benar), sehingga perlu untuk memastikan agar data yang dimasukkan ke dalam CMDB adalah data yang paling akurat. Data ini diperoleh dengan proses rekonsiliasi, yaitu menggabungkan data dari sumber-sumber data diatas dengan hanya mengambil bagian yang paling akurat dari tiap sumber (Axel, 2010).

Mengapa kita harus memiliki asset and configuration management ?

Proses ini untuk memastikan integritas dari service asset dan konfiguraasi yang ada dalam rangka mendukung management yang efektif dan efisien dari sebuah IT Organisation.

Alasan utama dari configuration management adalah untuk mengumpulkan informasi yang diperlukan (non-duplicate) mengenai IT Components dan bagaimana mereka berhubungan satu sama lain.  Hal ini dilakukan untuk memastikan bahwa informasi yang relevant tersedia untuk proses – proses yang lain untuk memastikan impact and risk analysis yang lebih detail dapat dilakukan.

Tujuan utama dari manajemen aset adalah:
  • Mengidentifikasi kemampuan bertahan aset.
  • Mengelola lifecycle keuangan dari aset termasuk biaya akuisisi, depresiasi, dan pembuangan.
  • Memverifikasi lokasi dan kondisi aset fisik melalui audit.
Objective / Tujuan dari Asset and Configuration Management

•Memperhitungkan seluruh IT Asset dan Configuration didalam organisasi beserta services nya.
•Menyediakan informasi yang akurat terhadap konfigurasi dan dokumennya untuk mendukung service management processes lainnya.
• Menyediakan dasar yang kuat untuk incident management, problem management,, change management, serta release management.
•Verifikasi catatan konfigurasi terhadap infrastruktur dan koreksi terhadap seluruh pengecualian/ketidakcocokan.
•Merencanakan, identifikasi, kontrol, record, report, audit, dan verifikasi service asset serta configuration item.
•Melakukan perhitungan untuk memanage dan proteksi terhadap integritas dari service asset dan configuration item di seluruh siklus hidup mereka. „
•Menyediakan informasi yang akurat untuk mendukung  managemen servis dan bisnis.
•„Memastikan integrity dari item item tersebut dengan membuat dan memelihara sebuah Configuration Management System (CMS) sebagai bagian dari  Service knowledge management System (SKMS)

2.      2. Change Management

Berdasarkan Buku Change Management karangan Jeff Davidson bahwa Manajemen Perubahan (Change Management) merupakan sebuah proses penyejajaran (alignment) berkelanjutan sebuah organisasi dengan pasarnya dan melakukanya lebih tanggap dan efektif dari pada para peasingnya. Dimana Manajemen Perubahan adalah upaya yang dilakukan untuk mengelola akibat-akibat yang ditimbulkan karena terjadinya perubahan dalam organisasi. Perubahan  dapat terjadi karena sebab-sebab yang berasal dari dalam maupun dari luar organisasi tersebut.

Contoh Kasus:

Suatu dinas penerbangan mengalama kerusakan dan masalah pada sistemnya dan para pelanggan tidak bisa melakukan banyak transaksi. Ini diakibatkan karena telah ditiru/diretas dan sistem belum cukup teruji untuk melakukan perubahan. Mereka kehilangan uang banyak dan reputasi.

Michael Hammer dan James Champy menuliskan bahwa ekonomi global berdampak terhadap 3 C, yaitu customer, competition, dan change.

Suatu perubahan terjadi melalui tahap-tahapnya. Pertama-tama adanya dorongan dari dalam (dorongan internal), kemudian ada dorongan dari luar (dorongan eksternal).  Untuk manajemen perubahan perlu diketahui adanya tahapan perubahan. Tahap-tahap manajemen perubahan ada empat, yaitu:
Tahap 1,  yang merupakan tahap identifikasi perubahan, diharapkan seseorang dapat mengenal perubahan apa yang akan dilakukan /terjadi.  Dalam tahap ini seseorang atau kelompok dapat mengenal kebutuhan perubahan dan mengidentifikasi tipe perubahan.
Tahap 2,  adalah tahap perencanaan perubahan. Pada tahap ini harus dianalisis mengenai diagnostik situasional tehnik, pemilihan strategi umum, dan pemilihan.Dalam proses ini perlu dipertimbangkan adanya factor pendukung sehingga perubahan dapat terjadi dengan baik. 
Tahap 3, merupakan tahap implementasi perubahan dimana terjadi proses pencairan, perubahan dan pembekuan yang diharapkan. Apabila suatu perubahan sedang terjadi kemungkinan timbul masalah. Untuk itu perlu dilakukan monitoring perubahan.
Tahap 4, adalah tahap evaluasi dan umpan balik. Untuk melakukan evaluaasi diperlukan data, oleh karena itu dalam tahap ini dilakukan pengumpulan data dan evaluasi data tersebut.  Hasil evaluasi ini dapat di umpan balik kepada tahap 1 sehingga memberi dampak pada perubahan yang diinginkan berikutnya.

Manfaat / Tujuan
1.      Memahami dan mendalami tujuan adanya perubahan dari manajemen.
  1. Berperan aktif dan ikut serta di dalam pelaksanaan perubahan manajemen.
  2. Mengenal faktor yang mempengaruhi terjadinya perubahan
  3. Menangani atau menyelesaikan perlawanan terhadap perubahan yang terjadi
  4. Merancang, Mengelola dan melaksanakan perubahan sesuai dengan goal dan harapan
3.   3.    RELEASE DAN MANAJEMEN DEPLOYMENT

PENDAHULUAN

Setelah layanan baru atau diubah telah dikembangkan, kita perlu untuk mendapatkan ke dalam lingkungan hidup, mengaktifkannya dan memberikan dukungan sementara itu tempat tidur bawah. Paling umum, orang berpikir tentang merilis versi baru dari perangkat lunak, tapi konsep berlaku sama untuk perangkat keras dan komponen lain seperti dokumentasi. Memang, upgrade besar atau layanan baru akan sering melibatkan kombinasi dari semua elemen. Di masa lalu, banyak masalah yang disebabkan oleh pembangunan hanya lewat kontrol untuk operasi di 'bersih-break' bergerak. Rilis dan manajemen penyebaran berkaitan dengan membuat proses ini lebih bertahap dan terkontrol, termasuk periode dukungan kehidupan awal untuk memastikan bahwa semuanya bekerja sebagaimana mestinya dan dapat digunakan oleh bisnis. proses rilis dan penyebaran efektif memerlukan interaksi yang dekat antara pembangunan dan operasi, mencegah 'melemparkan di atas tembok' sindrom begitu umum di masa lalu.

MAKSUD DAN TUJUAN

Harus ada rencana yang jelas yang memungkinkan bisnis untuk menyelaraskan kegiatan dengan mereka dan semua orang harus puas dengan mekanisme yang digunakan. Rilis dan manajemen penyebaran bertujuan untuk membangun, menguji dan memberikan layanan baru atau berhasil diubah ke dalam lingkungan produksi dalam rentang waktu yang dibutuhkan dan dengan gangguan minimal terhadap layanan yang ada. Tujuannya adalah untuk memastikan bahwa paket rilis yang konsisten dan integral dikerahkan sejalan dengan kebijakan yang telah disepakati dan dengan rencana yang telah disepakati dengan pelanggan dan stakeholder, dan bahwa ini terjadi di bawah kontrol penuh dan efektif. Setiap bisnis dan proses bisnis terkait perubahan, termasuk pelatihan dan keterampilan mentransfer, harus berhasil mengambil tempat di skala waktu yang selaras dengan rilis jadwal. Tujuannya adalah untuk memastikan bahwa ada rencana konsisten jelas bahwa semua orang mengerti dan mengikuti, yang rilis dikelola secara efisien dan effec¬tively melalui penyebaran dan penggunaan dan layanan baru dan mendukung.

RELEASE DAN DEPLOYMENT MANAJEMEN

Sistem ini mampu dioperasikan dengan sukses dan memberikan persyaratan jasa yang telah disepakati (utilitas dan garansi). Ruang lingkup rilis dan manajemen penyebaran mencakup proses-proses, sistem dan fungsi yang diperlukan untuk paket, membangun, menguji dan menyebarkan rilis ke dalam produksi sesuai dengan paket layanan desain (SDP). Ini termasuk serah terima ke tahap layanan operasi siklus hidup. rilis yang efektif dan manajemen penyebaran menambah nilai dengan memastikan bahwa pelanggan dan pengguna dapat menggunakan layanan baru atau diubah dengan cara yang mendukung bisnis, dan dengan memberikan perubahan lebih cepat dan biaya yang optimal dan risiko minimal. Terencana dan baik-dilaksanakan rilis dan penyebaran dapat membuat perbedaan yang signifikan untuk biaya jasa organisasi dengan meminimalkan pemecahan masalah dan pengerjaan ulang.

 KONSEP DASAR

Dua aspek pokok dari proses ini adalah rilis dan penyebaran. Sebuah rilis adalah satu atau lebih perubahan layanan TI yang dibangun, diuji dan digunakan bersama-sama. Sebuah rilis tunggal mungkin termasuk perubahan hardware, software, dokumentasi, proses dan komponen lainnya. PENYEBARAN Deployment adalah kegiatan yang bertanggung jawab untuk pergerakan hardware baru atau diubah, perangkat lunak, dokumentasi, proses dll dengan lingkungan hidup. Sebuah konsep kunci adalah bahwa unit rilis (yaitu komponen layanan yang biasanya dirilis bersama-sama). Sebuah unit rilis biasanya mencakup komponen yang cukup untuk melakukan fungsi yang berguna. Misalnya, satu unit rilis mungkin PC desktop, termasuk perangkat keras, perangkat lunak, lisensi, dokumentasi dll Mungkin ada unit standar untuk peran yang berbeda atau departemen, atau desktop mungkin disesuaikan untuk setiap merekrut baru (di mana setiap contoh adalah unit rilis terpisah). Unit rilis lain mungkin aplikasi lengkap, termasuk IT prosedur operasi dan pelatihan pengguna. Ada kemungkinan bahwa rilis akan terdiri dari lebih dari satu unit rilis. Sebuah paket rilis adalah satu atau lebih unit rilis yang diperlukan untuk melaksanakan layanan baru atau diubah. Sebuah kebijakan pelepasan harus didefinisikan sebagai bagian dari pengendalian manajemen atas rilis. Bahkan, tidak mungkin bahwa suatu organisasi akan memiliki kebijakan merilis single.

4.      4. Service desk

Service desk merupakan layanan TI yang didefinisikan dalam ITIL dengan tujuan mendukung proses manajemen pada ITSM yang berfungsi sebagai SPOC (single point of contact) pelanggan dan pengguna layanan TI.

Service desk adalah suatu unit fungsional yang terdiri dari sejumlah karyawan/pegawai yang terdedikasi menangani berbagai layanan. Layanan service desk ini dilakukan melalui panggilan telepon, web interface, atau infrastruktur events yang secara otomatis dilaporkan oleh suatu sistem.Service desk juga merupakan suatu titik pusat koneksi tunggal (single point of contact) untuk seluruh pengguna layanan TI, menangani semua insiden (incident), pertanyaan (query), dan permintaan (request).

Service desk juga berperan memperbaiki layanan agar kembali normal dengan meminimalkan dampak terhadap kegiatan bisnis pengguna, serta berperan sebagai interface proses-proses dalam IT infrastructure library terhadap pengguna. Atau dengan kata lain, service desk berperan sebagai kepanjangan tangan dari institusi TI.

Beberapa aktivitas service desk, misalnya, menerima dan mencatat semua keluhan atau panggilan dari user, mencatat dan menelusuri insiden, melakukan service request, menginformasikan status dan kemajuan (progress) laporan gangguan layanan, melakukan permintaan kepada user, melakukan monitoring dan eskalasi laporan gangguan/permintaan kepada tim terkait, dan lain-lain.

Service desk adalah bagian dari iterasi service operation yang menjadi SPOC (single point of contact) antara penyedia layanan dan pengguna layanan. Service desk berfungsi untuk mengelola insiden (incident management), permintaan layanan (fulfillment management) dan menangani komunikasi dengan pengguna layanan. Brady Orand (2011) memberi kata kunci bahwa “The Service Desk serve as the single point of contact (SPOC) between the service provider and user” yang berarti tujuan utama dari service desk adalah sebagai jembatan komunikasi antara penyedia layanan dan pelanggan. Implementasi service desk beragam pada masing-masing organisasi. Service desk dibentuk menyesuaikan kebutuhan TI dalam mengelola insiden dan problem pada layanan. Terdapat beberapa struktur bentuk dari service desk menurut Brady Orand (2011), diantarnya sebagai berikut:
•          Local Service Desk merupakan pusat pelayanan TI yang berbasis pada lokal/unit dari sebuah organisasi TI yang besar. Local service desk hanya mencakup memberi pelayanan SPOC pada satu unit.
•          Centrals Service Desk merupakan pelayanan TI yang bersifat terpusat pada organisasi berbasis TI. Dukungan dan layanan SPOC yang diberikan berasal dari satu pusat pelayanan TI dalam sebauh organisasi.
•          Virtual Service Desk merupakan pemberian dukungan dan pelayanan SPOC yang memanfaatkan fasilitas teknologi. Virtual service desk diwujudkan dalam pemberian dukung berbasis TI dan komunikasi

Implementasi Service Desk

Dalam implementasi service desk, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dan dilengkapi, yaitu :

  • Sumber daya manusia. Kebutuhan SDM service desk dapat dikelompokkan menjadi 3 bagian, yaitu Manager, orang yang bertanggung jawab secara organisasi mengelola aktivitas-aktivitas service desk. Supervisor, orang yang bertanggung jawab dalam operasional harian service desk, diantaranya bertindak sebagai escalation point ketika terdapat unusual call dalam service desk. Service desk agent, orang yang berperan sebagai personel utama dalam menjalankan berbagai aktivitas service desk.
  • Ruang kerja. Diperlukan ruangan dengan pencahayaan cukup, tenang, perangkat yang nyaman untuk staf service desk. Mereka membutuhkan kenyamanan dan perasaan rileks mengingat service desk dapat menjadi lingkungan kerja yang menegangkan! Jika memungkinkan, perlu disiapkan ruangan tersendiri sebagai tempat personel service desk mengambil istirahat pendek tanpa berada jauh dan terlalu lama dari ruangan kerja.
  • Teknologi pendukung. Untuk sarana komunikasi utama, kita dapat menggunakan berbagai macam teknologi, seperti computer telephony integration (CTI), voice over internet protocol (voip), dan telepon biasa sebagai sarana komunikasi utama. Selain itu, staf service desk juga perlu dilengkapi dengan suatu unit komputer, email, fax, sistem aplikasi service desk, diagnostic script, knowledge base, dan lain-lain.
  • Standard operational proceduer (SOP). Yaitu aturan main berupa petunjuk teknis dan pelaksanaan aktivitas service desk yang diformalkan sebagai dasar pelaksanaan pekerjaan. SOP ini bahkan mencakup bagaimana staf harus berkomunikasi melalui telepon maupun bahasa tulis.
  • Kompetensi SDM. Untuk service desk dibutuhkan 2 kompetensi utama yaitu, technical skill dan soft skill. Kemampuan teknis ini misalnya kemampuan mengoperasikan komputer, pengetahuan tentang dasar-dasar jaringan, pemahaman sistem operasi, pengetahuan tentang produk (product knowledge), dan lain-lain. Sementara kompetensi yang mencakup soft skill, misalnya interpersonal skill, business awareness, service awareness, dan lain-lain.


Rabu, 06 April 2016

Analisis Journal ITIL

Abyantama El Anwary
2KA15
10114089

ANALISIS JOURNAL

Jurnal A
Perancangan Configuration Management Database Perusahaan Untuk Meningkatan Kinerja Layanan Teknologi Informasi

Jurnal ini membahas tentang implementasi CMDB berbasis ITIL di suatu organisasi untuk menimalkan jurang-jurang kualitas. Jurnal ini menggunakan metodology IT Service Management dengan model uji/hitung/ukur meliputi S.Q.G dan CMDB. Hasil dari jurnal ini adalah penggunaan ITIL berbasis CMDB sebagai repositori yang digunakan untuk mengumpulkan semua hal yang berkaitan dengan perspektif pelanggan dan juga lintas bagian didalam sebuah organisasi.

Jurnal ini menggunakan metodologi ITIL Service Strategy sebagai IT Governance Framework dengan uji/hitung/ukur meliputi Strategy Generation (Service Management sebagai Strategic Asset), Financial Management, Service Portfolio Management (SPM), dan Demand Management. Hasil dari jurnal ini adalah layanan strategi pada pembentukan kerangka tata kelola sebagai inti pada ITIL V3 yang bisa menutupi kelemahan pada ITIL V2.

Diperoleh kesimpulan dimana dari perancangan ini merupakan hasil kompilasi dari dua roadmap perancangan CMDB yang ada.


Jurnal B
A CBR-based Approach to ITIL-based Service Desk

ITIL adalah suatu rangkaian konsep dan teknik pengelolaan infrastruktur, pengembangan, serta operasi teknologi informasi (TI). ITIL memberikan deskripsi detail tentang beberapa praktik TI penting dengan daftar cek, tugas, serta prosedur yang menyeluruh yang dapat disesuaikan dengan segala jenis organisasi TI.


ITIL baru digunakan pada pertengahan 1990-an dengan spesifikasi versi keduanya (ITIL v2) yang paling dikenal dengan dua set bukunya yang berhubungan dengan ITSM , yaitu Service Delivery dan Service Support .







LINK JOURNAL / SUMBER



Selasa, 15 Maret 2016

TUGAS MANAJEMEN LAYANAN SISTEM INFORMASI

Abyantama El A.P
10114089
2KA15

1.  ITSM adalah layanan-layanan TI (IT services) kepada pelanggan (customer/user) yang berfokus terhadap berbagai perspektif dari pelanggan dengan menggunakan pendekatan atau metodologi yang berorientasi kepada konsistensi proses-proses yang dijalankan.

2.    Service Lifecycle adalah salah satu bentuk model organisasi yang mempunyai bahasan sebagai berikut:
  • ·         Cara melakukan manajemen pada layanan adalah terstruktur.
  • ·         Komponen didalam siklus hidup memiliki keterkaitan satu sama lain.
  • ·   Dampak dari perubahan pada satu komponen akan dimiliki juga pada komponen lainnya dan bahkan dampak tersebut terdapat pada seluruh sistem siklus hidup.


Dengan demikian, ITIL V3 berfokus pada siklus hidup layanan (Service Lifecycle), dan bagaiman cara komponen dalam manajemen layanan saling berhubungan. 

3.     Proses dan fungsi juga dibahas dalam fase siklus hidup layanan. Siklus hidup layanan terdiri dari lima tahap. Setiap buku utama dari ITIL menjelaskan salah satu fase ini. Proses yang berhubungan dan fungsinya dijelaskan secara rinci dalam fase atau tahapan di mana mereka memiliki hubungan paling kuat.
Kelima tahap tersebut adalah:

1. Service Strategy – Tahap perencanaan strategis dalam membangun kemampuan manajemen layanan (service management), dan penyelarasan layanan dan strategi bisnis.
Proses dan fungsi:

– Financial management

– Service portfolio management

– Demand management

2. Service Design – Tahap merancang dan mengembangkan layanan TI yang sesuai, termasuk arsitektur, proses, kebijakan dan dokumen; tujuan service desain adalah untuk memenuhi kebutuhan bisnis saat ini dan masa depan.
Proses dan fungsi:

− Service catalogue management

− Service level management

− Capacity management

− Availability management

− IT service continuity management

− Information security management

− Supplier management

3. Service Transition – Tahap mewujudkan kebutuhan dari tahapan sebelumnya, dan meningkatkan kemampuan dalam transisi layanan baru dan layanan modifikasi untuk dijadikan produksi.
Proses dan fungsi:

– Transition planning and support

– Change management

– Service asset and configuration management

– Release and deployment management

– Service validation and testing

– Evaluation

– Knowledge management

4. Service Operation – Tahap pencapaian efektivitas dan efisiensi dalam memberikan dan mendukung layanan dalam rangka untuk memastikan adanya nilai bagi pelanggan dan penyedia layanan.
Proses dan fungsi:

– Event management

– Incident management

– Request fulfillment

– Problem management

– Access management

– Monitoring and control

– IT operations

– Service desk

5. Continual Service Improvement – Fase menciptakan dan memelihara nilai bagi pelanggan dengan perbaikan desain, dan pengenalan layanan dan operasi.
Proses dan fungsi:

− The 7-step improvement process (CSI Improvement Process)

− Service reporting


4.    PDCA, singkatan bahasa Inggris dari "Plan, Do, Check, Act" (Indonesia:Rencanakan, Kerjakan, Cek, Tindak lanjuti), adalah suatu proses pemecahan masalah empat langkah iteratif yang umum digunakan dalam pengendalian kualitas. Metode ini dipopulerkan oleh W. Edwards Deming, yang sering dianggap sebagai bapak pengendalian kualitas modern sehingga sering juga disebut dengan siklus Deming. Deming sendiri selalu merujuk metode ini sebagai siklus Shewhart, dari nama Walter A. Shewhart, yang sering dianggap sebagai bapak pengendalian kualitas statistis. Belakangan, Deming memodifikasi PDCA menjadi PDSA ("Plan, Do, Study, Act") untuk lebih menggambarkan rekomendasinya.

Penjelasan
  • ·         Plan (Rencanakan)

Meletakkan sasaran dan proses yang dibutuhkan untuk memberikan hasil yang sesuai dengan spesifikasi.
  • ·         Do (Kerjakan)

Implementasi proses.
  • ·         Check (Cek)

Memantau dan mengevaluasi proses dan hasil terhadap sasaran dan spesifikasi dan melaporkan hasilnya.
  • ·         Act (Tindak lanjuti)


Menindaklanjuti hasil untuk membuat perbaikan yang diperlukan. Ini berarti juga meninjau seluruh langkah dan memodifikasi proses untuk memperbaikinya sebelum implementasi berikutnya.



SUMBER
https://id.wikipedia.org/wiki/ITSM
https://id.wikipedia.org/wiki/PDCA
http://ict.konsultindo.com/service-lifecycle/
https://id.wikipedia.org/wiki/ITIL